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Violence has been a persistent problem for humanity since ancient times. Just like other living beings, humans have instincts to fight for various reasons, such as food, territory, culture, religion, among others. However, despite being considered “rational” beings, humans are the ones who practice the most violence, often for futile reasons, resulting in conflicts and wars between nations.
The increase in violence can be explained by multiple factors. For a time, there was a strong association between violent content, such as games and films, and aggressive behavior. But are these really the main causes? The news often reports cases of young people entering schools armed and committing attacks on classmates and teachers. When analyzing the profile of these individuals, it becomes clear that some consumed violent video games, such as Grand Theft Auto (GTA). However, the relationship between video games and real violence is not so simple. Most of the time, aggressors already have disorders or a predisposition to violence even before coming into contact with such content.
Scientific studies show that games can indeed increase momentary aggression in some people, especially young people, but they are not in themselves responsible for crime. In fact, video games have numerous benefits, such as developing quick thinking, logical reasoning and even learning new languages.
During my childhood, I remember watching anime such as Dragon Ball Z, Digimon and X-Men. The influence was so great that, during school breaks, my classmates and I would often play fights, imitating the characters. On some occasions, this practice led us to the principal's office and resulted in punishments. This example shows how children and adolescents are more susceptible to external influences. Adults, on the other hand, although they can also be influenced, tend to reflect more on their actions because they know they will face legal consequences.
Games, therefore, can be used for both entertainment and strategic purposes. In the past, kings planned battles using games such as chess and Xiangqi (Chinese chess) to test military strategies. However, these games were not violent, but rather tools for developing logical thinking and strategic planning.
In this way, the growth in violence cannot be attributed exclusively to violent games or content. Among the main factors driving violence are social inequality, lack of access to quality education, family breakdown, untreated mental health problems, impunity and easy access to weapons. In addition, the lack of effective public policies and the weakening of social ties further aggravate this scenario.
Therefore, the growth in violence is not the responsibility of games, but of the problems that are getting worse in the world, such as hunger, lack of water and resources, social problems, drug addiction, among others. I believe that games used wisely can contribute and even help people in their personal development, as well as keeping them away from the dangers of the real world, especially for young people.
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A violência é um problema persistente na humanidade desde tempos remotos. Assim como os demais seres vivos, os humanos possuem instintos de luta por diversos motivos, como comida, território, cultura, religião, dentre outros. No entanto, apesar de serem considerados seres "racionais", os humanos são aqueles que mais praticam a violência, muitas vezes por razões fúteis, resultando em conflitos e guerras entre nações.
O aumento da violência pode ser explicado por múltiplos fatores. Durante um período, houve uma forte associação entre conteúdos violentos, como jogos e filmes, e comportamentos agressivos. Mas será que essas são realmente as principais causas? Com frequência, os noticiários divulgam casos de jovens que entraram armados em escolas e cometeram ataques contra colegas e professores. Ao analisar o perfil desses indivíduos, percebe-se que alguns consumiam videogames violentos, como Grand Theft Auto (GTA). Contudo, a relação entre jogos eletrônicos e violência real não é tão simples. Na maioria das vezes, os agressores já apresentam transtornos ou predisposição à violência antes mesmo do contato com tais conteúdos.
Estudos científicos apontam que jogos podem, de fato, aumentar a agressividade momentânea em algumas pessoas, principalmente entre os mais jovens, mas não são, por si só, responsáveis pela criminalidade. Na verdade, os videogames possuem inúmeros benefícios, como o desenvolvimento do pensamento rápido, do raciocínio lógico e até mesmo o aprendizado de novos idiomas.
Durante minha infância, lembro-me de assistir a animes como Dragon Ball Z, Digimon e X-Men. A influência era tão grande que, nos intervalos da escola, meus colegas e eu frequentemente brincávamos de lutas, imitando os personagens. Em algumas ocasiões, essa prática nos levava à diretoria e resultava em punições. Esse exemplo demonstra como crianças e adolescentes são mais suscetíveis a influências externas. Já os adultos, embora também possam ser influenciados, tendem a refletir mais sobre suas ações, pois sabem que enfrentarão consequências legais.
Os jogos, portanto, podem ser utilizados tanto para entretenimento quanto para fins estratégicos. Antigamente, reis planejavam batalhas utilizando jogos como o xadrez e o Xiangqi (xadrez chinês) para testar estratégias militares. No entanto, esses jogos não eram violentos, mas sim ferramentas para o desenvolvimento do raciocínio lógico e do planejamento estratégico.
Dessa forma, o crescimento da violência não pode ser atribuído exclusivamente a jogos ou conteúdos violentos. Entre os principais fatores que impulsionam a violência estão a desigualdade social, a falta de acesso à educação de qualidade, a desestruturação familiar, problemas de saúde mental não tratados, a impunidade e a facilidade de acesso a armas. Além disso, a falta de políticas públicas eficazes e o enfraquecimento dos laços sociais agravam ainda mais esse cenário.
Portanto, o crescimento da violência não é uma responsabilidade dos jogos e sim dos problemas que veêm se agravando no mundo, como fome, falta de água e recursos, problemas sociais, dogras, dentres outros. Eu acretido que os jogos usados de maneira sabia podem contribuir e ainda ajudar as pessoas em seu desenvolvimento pessoal, além de afastarem elas dos perigos do mundo real, principalmente para os mais jovens.
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