Some titles change pop culture for life. Sometimes they also have a small impact on lifestyle. Some series are lucky to have the right creators, thanks to which they can change them for decades. One of the few such franchises is DOOM. A legendary game that has been loved by fans since the day of its release to this day. Despite being over 35 years old, 1 and 2 are still being converted to new devices - pregnancy tests, calculators powered by potatoes. Yes, it's not the original version of Doom, but its drastically simplified version (at least that's what people smarter than me say), but show me another game from the turn of 1993/1994 that is still popular all over the world. Okay, that was an easy question. After all, there's Zelda, Metroid, Mario and a few / dozen franchises that can boast the same. On the occasion of the release of the 6th part, I decided to write 3 texts in which I will summarize my trifle 30-year history with probably the biggest hit of Id Software. Since this is another (one of many) texts about Doom written by me, I will not avoid repeating some fragments, but I will try to keep them to a minimum.
My adventure with Doom began when I was a little boy living in Krakow. I grew up among nerds - Dad and his brother played FPP, RTS, watched Alien, Robocop, Predator, Star Wars and many others, which also infected me. Mom's brother, on the other hand, preferred other games - the first part of Rayman and Tomb Raider. Dad, Mom's brother and their two friends used to distribute TVs and new equipment, including Mega Drive consoles. So I was hooked on this topic from the beginning. Although I remember the above titles fondly, from childhood I preferred brutality, fast action and a bloody atmosphere. That is why most of my memories concern both parts of Doom and Alone in the Dark 1. It was thanks to these games (as well as CnC 95 and Red Alert) that I learned my first words in English, how to use MS-Dos and a computer. Like some gamers, I heard complaints from older women in my family that a child should not play such games. Luckily I had the support of my father and two uncles... Until I caught them typing in the codes. I called them to type in IDDQD and IDKFA for me because I was too young to do it fast enough.
Until I was about 12, maybe a year earlier, maybe a year later, I was the biggest Doom fan in my small town. At least that's what I think. When I was 6 or 7, my parents moved to western Poland. Despite changing my place of residence, I kept playing my favorite titles, i.e. Doom 1 & 2, other FPP games and real-time strategies. In the case of FPP, I played the campaign over and over again, and in the case of RTS - custom or random maps. I wasn't interested in the rest of the genres, apart from a few exceptions, like the Donkey Kong trilogy and a few other console games. I remember the days when I closed the D1 and D2 stages of my life. Not forever, because at the same time I decided to play both games at least once a year (which later changed to every 2 years, then every 3...) and for many years I managed to do it.
I started with D2. When I was 12 and my friends and I ran around the pseudo-pitch playing football. When my friends focused on the fight in the middle of the field, I talked to my friend about Doom. He told me how to defeat Icon of Sin. I guessed that you should aim for the Boss's head (or more precisely, the point in his head), but I didn't know how to do it. Thanks to him, I managed. As for D1, when we were in Krakow with my mother, I got money from my family. I was wandering around Empik and found something that was somewhere between the basic edition of the game and the collector's version. The box contained both parts and Final Doom. I've played FD a few times in my life, it was quite cool, but I immediately felt that it wasn't the Id team that made it, but semi-amateurs. I played through the first part in its entirety in Krakow, during the same trip. Even though I was 14 or 15 years old at the time, and Doom was an echo of the past, I was as happy as if I had launched the latest game bought via pre-order. I could finally see what happens after the Shareware version, which contained only 1 episode and a preview of the next ones. Today I wouldn't be able to play the demo for so many years (!), but back then it was the norm. But that was an exceptional situation, because in the case of SC1, WarCraft 2, I played the same versions for a much shorter time.
As I said, I liked the fast action above all. This principle is the company's motto to this day. As John Romero wrote in his autobiography Doom Guy: Life in First Person, games at the time were slow and suffered from other limitations. The creators of Doom were primarily concerned with creating a fast, bloody and beautiful game with great levels. Like the creators of the PS1 console, they saw the future of the industry before the rest. The computing power of computers finally caught up with consoles, and shortly after, significantly surpassed them. This period was a time of dynamic changes in gaming. Practically every month or two, a game appeared that added something new for players. For example, Dark Forces, which appeared about half a year after D2, had better graphics, simple animations between missions, the ability to jump, better music. But it lacked other things - great level design, which is a significant factor encouraging replaying the game. Contrary to the opinions of some, the levels in Doom are not bad designs. Quite the opposite - they are intuitive, suggesting to the player where to go, and due to their minimalism (the maps are more condensed than extensive), we do not waste time on backtracking and looking for that one point, door, item that will advance the action. Testing skills in this area was one of the most important topics during the job interview. John Romero told several times how a new employee would come in, he would hand them a piece of paper, a pen, present the guidelines that the Id Software team follows and order them to design a level. If this one was OK, the employee passed one of the most important stages of selection.
However, this alone did not make us talk about Doom to this day. Before I move on to the innovations it introduced, I will address equally important issues. Gunplay and the pace of the game have always been among the most important assets of Id Software games. Each weapon has its weight, advantages/disadvantages and application. It seems obvious (and supposedly simple) like editing in a movie, but somehow not everyone can do it. Creating the right atmosphere is a bit more difficult. A diverse team is an important factor. A uniform team has its advantages, but a diverse group with the same goal is even better. As long as they share a common goal or goals - profit, artistic expression, the desire to create something innovative, prestige. After all, the greatness of a title is made up of several different factors. And such things are best seen in retrospect, when we analyze data and take into account the conditions of the times. Tom Hall, unfortunately, was not as lucky as Chris Metzen (creator of the WarCraft world from W1 to WoW). True, history and fans did him justice (and later John Carmack himself, although not for long - I'm talking about Doom 3), but when Tom worked at Id, his ideas were mainly criticized. Despite the growing reluctance, which later resulted in parting ways with Id, the guys used his ideas with a base on Mars, where various experiments are performed. Despite the differences in details, they had one thing in common - a commitment to brutality and fast action. The team mutually fueled each other in this aspect, and each of its members added something from themselves. Why did I say not for long? Because Carmack gave in to the plot only in the case of D3. John no longer supervised Doom 4 aka. Doom 2016, he only co-created the SnapMap system. I searched both books for information about his approach to D3, I didn't find the fragment I was thinking about. But I did find something else, Carmack's entry on his blog. "We are working on a new Doom, focusing on the single-player experience. (...)" The creators were also guided by this, but other issues mattered, and the script and story were as developed as the gameplay needed. Or rather, there was more material, but for various reasons, not only the reluctance of the lead programmer, it did not make it into the final version of the game.
When it comes to innovations introduced by Doom, I would first of all point to the development of multiplayer and the introduction of the first tools for speedrunning (setting new records when it comes to completing the game) and replays (replays). At that time, this was impossible due to the lack of equipment, slow internet, which additionally dropped the connection more often, technological limitations and the weight of the files. Id Software solved this in a simple way - creating small files that weigh less than most of today's photos. The third great innovation was the ability to mod the game. Because the creators of LucasArts saw a mod for D1 from SW, they came up with the idea of creating Dark Forces. And there were many more mods. Heck! Sometimes they developed the game in such directions that the original team had not even thought of. Romero talked about it in his book. Mods are still being created today, and players buy subsequent re-editions. From what Google says, the combined sales of 1 and 2 exceeded 4 million copies. D1 supposedly cost $40 at launch, assuming that 2 cost the same, they made $160 million. And I'm only talking about PC copies sold! From what John Romero, the 2nd most important person in the golden era of Id Software, said, both parts cost $1 million and $550 thousand in total. Assuming they invested / paid taxes / lost due to bad decisions / paid bills $60 million, they have a net profit of $100 million.
And that's it. In the next part I will focus on Doom 3, and in the third, on the last two installments.
https://www.reddit.com/r/Doom/comments/vrjtks/a_confirmation_from_the_man_himself_on_the_cost/
https://www.quora.com/Did-John-Carmack-work-on-DOOM-2016
https://doom.fandom.com/wiki/SnapMap
Niektóre tytuły dożywotnio zmieniają popkulturę. Czasem też wpływają w drobny sposób na styl życia. Niektóre serie mają szczęście do odpowiednich twórców, dzięki czemu mogą je zmieniać przez dekady. Jedną z niewielu takich franczyz jest DOOM. Gra legenda, która jest uwielbiana przez fanów od dnia premiery do dzisiaj. Mimo ponad 35 lat na karku, 1 i 2 są ciągle konwertowane na nowe sprzęty - testy ciążowe, kalkulatory zasilane ziemniakami. Tak, nie jest to pierwotna wersja Dooma, a jego drastycznie uproszczona wersja (tak przynajmniej twierdzą ludzie mądrzejsi ode mnie), ale pokażcie mi inną grę z przełomu 1993/1994, która nadal jest popularna na całym świecie. No dobra, to było łatwe pytanie. W końcu jest Zelda, Metroid, Mario i kilka / kilkanaście franczyz, które mogą pochwalić się tym samym. Z okazji premiery 6 części, postanowiłem napisać 3 teksty, w których streszczę moją bagatela 30-letnią historię z prawdopodobnie największym hitem Id Software. Z uwagi na to, że to kolejny (jeden z wielu) tekst o Doomie mojego autorstwa, nie uniknę powtórzenia pewnych fragmentów, ale postaram się ograniczyć je do minimum.
Moja przygoda z Doom zaczęła się gdy byłem kilkuletnim chłopcem mieszkającym w Krakowie. Dorastałem wśród nerdów - Tato i jego brat grali w FPP, RTS, oglądali Aliena, Robocopa, Predatora, Star Wars i wiele innych, czym zarazili również mnie. Brat mamy z kolei preferował inne gry - pierwszą część Rayman i Tomb Raider. Tato, brat Mamy i ich dwóch kolegów, prowadzili kiedyś dystrybucję telewizorów i nowych sprzętów, w tym konsol Mega Drive. Zatem od początku byłem wkręcony w ten temat. Choć ciepło wspominam w/w tytuły, to od dziecka preferowałem brutalność, szybką akcję i krwawy nastrój. Dlatego większość moich wspomnień dotyczy obu części Dooma i Alone in the Dark 1. To dzięki tym grom (oraz CnC 95 i Red Alert), nauczyłem się pierwszych słów po angielsku, obsługi MS-Dos, czy komputera. Podobnie jak część graczy, słyszałem narzekania starszych kobiet z mojej rodziny, że dziecko nie powinno grać w takie gry. Na szczęście miałem wsparcie ojca i dwóch wujków... Dopóki nie przyłapałem ich na wpisywaniu kodów. Wołałem ich, by wpisywali mi IDDQD i IDKFA, bo byłem za mały, by zrobić to dostatecznie szybko.
Mniej więcej do 12 roku życia, może rok wcześniej, może rok później, byłem największym fanem Doom w moim małym miasteczku. Tak mi się przynajmniej wydaje. Gdy miałem 6,7 lat, rodzice przeprowadzili się na zachód Polski. Mimo zmiany miejsca zamieszkania, ciągle grałem na zmianę w moje ulubione tytuły, czyli Doom 1 & 2, inne gry FPP oraz strategie czasu rzeczywistego. W przypadku FPP, przechodziłem raz po raz kampanię, a w przypadku RTS - customowe lub losowe mapy. Reszta gatunków nie interesowała mnie poza pojedynczymi wyjątkami, jak trylogia Donkey Kong i kilka innych gier z konsol. Pamiętam dni, w których zamknąłem etap D1 i D2 w swoim życiu. Nie na zawsze, bo jednocześnie postanowiłem przechodzić obie gry przynajmniej raz na rok (co potem zmieniło się co 2 lata, następnie co 3...) i przez wiele lat mi się to udawało.
Zacząłem od D2. Gdy miałem 12 lat i wraz z kolegami biegaliśmy po pseudo-boisku grając w piłkę nożną. Gdy koledzy skupili się na walce w środku pola, zagadałem do kolegi ws. Dooma. Ten zdradził mi, jak pokonać Icon of Sin. Domyślałem się, że należy celować w głowę Bossa (a konkretniej, punkt w jego głowie), ale nie wiedziałem jak to zrobić. Udało się dzięki niemu. Jeśli chodzi o D1, jak byliśmy z mamą w Krakowie, to dostałem kasę od rodziny. Kręciłem się po Empiku i znalazłem coś będącego czymś pomiędzy podstawową edycją gry, a wersją kolekcjonerską. W pudełku były obie części oraz Final Doom. FD grałem kilkukrotnie w swoim życiu, całkiem fajne, ale odrazu wyczułem, że nie robił tego zespół Id, tylko poł-amatorzy. Pierwszą część przeszedłem w całości w Krakowie, podczas tego samego wyjazdu. Mimo, że miałem wtedy z 14, czy 15 lat, a Doom był echem przeszłości, cieszyłem się tak, jakbym odpalił najnowszą grę kupioną poprzez pre order. W końcu mogłem zobaczyć, co się dzieje po wersji Shareware, która zawierała tylko 1 epizod oraz zapowiedź kolejnych. Dzisiaj nie byłbym w stanie grać tyle lat (!) w demo, ale wtedy to była norma. No ale to była wyjątkowa sytuacja, bo w przypadku SC1, WarCraft 2, grałem znacznie krócej w te same wersje.
Tak jak mówiłem, spodobała mi się przede wszystkim szybka akcja. Ta zasada jest mottem firmy po dziś dzień. Tak jak napisał John Romero w swojej autobiografii pt. Doom Guy: Life in First Person, gry w tamtym czasie były wolne oraz cierpiały na inne ograniczenia. Twórcom Doom zależało przede wszystkim na stworzeniu szybkiej, krwawej i pięknej gry ze świetnymi poziomami. Podobnie jak twórcy konsoli PS1, spostrzegli przyszłość branży przed pozostałymi. Moc obliczeniowa komputerów w końcu dorównała konsolom, a niedługo potem, znacząco je przebiła. Ten okres był czasem dynamicznych zmian w gamingu. Praktycznie co miesiąc lub dwa, pojawiała się gra, która dodawała coś nowego dla graczy. Np. Dark Forces, które pojawiło się mniej więcej pół roku po D2, miało lepszą grafikę, proste animacje między misjami, możliwość skakania, lepszą muzykę. Ale zabrakło tam innych rzeczy - świetnego level designu, który jest istotnym czynnikiem zachęcającym do ponownego przejścia gry. Wbrew opiniom niektórych, plansze w Doom nie są złymi projektami. Jest wprost przeciwnie - są intuicyjne, sugerują graczowi, gdzie powinien się udać, a przez swój minimalizm (mapy są bardziej ściśnięte niż rozległe), nie marnujemy czasu na backtracking i szukanie tego jednego punktu, drzwi, przedmiotu, który popchnie akcję. Sprawdzanie umiejętności w tej kwestii było jednym z najważniejszych tematów podczas rozmowy kwalifikacyjnej. John Romero kilkukrotnie opowiadał, jak pojawiał się nowy pracownik, któremu wręczał kartkę papieru, długopis, przedstawił wytyczne którymi kieruje się zespół Id Software i kazał zaprojektować poziom. Jeśli ten był ok, pracownik przeszedł przez jeden z najważniejszych etapów selekcji.
Samo to jednak nie sprawiło, że do dzisiaj mówimy o Doomie. Nim przejdę do innowacji jakie wprowadził, zajmę się równie istotnymi kwestiami. Gunplay i tempo rozgrywki od zawsze były jednymi z najważniejszych atutów gier od Id Software. Każda broń ma swoją wagę, wady / zalety oraz zastosowanie. Niby jest to oczywiste (oraz rzekomo proste) jak montaż w filmie, a jakoś nie wszyscy umieją to zrobić. Stworzenie odpowiedniego klimatu to trochę trudniejsza rzecz. Istotnym czynnikiem jest różnorodny zespół. Jednolity team ma swoje zalety, ale różnorodna grupa, której przyświeca ten sam cel, jest jeszcze lepsza. O ile rzecz jasna łączy ich wspólny cel lub cele - zarobek, ekspresja artystyczna, chęć stworzenia czegoś innowacyjnego, prestiż. W końcu na wielkość tytułu składa się kilka różnych czynników. A takie rzeczy najlepiej widać z perspektywy czasu, gdy analizujemy dane i bierzemy pod uwagę uwarunkowania ówczesnych czasów. Tom Hall niestety nie miał tyle szczęścia, co Chris Metzen (twórca świata WarCraft od W1 do WoWa). Co prawda historia i fani oddali mu sprawiedliwość (a później sam John Carmack, choć nie na długo - mówię o Doom 3), ale gdy Tom pracował w Id, jego pomysły były głównie krytykowane. Mimo rosnącej niechęci, która potem zaowocowała rozstaniem się z Id, chłopcy wykorzystali jego pomysły z bazą na Marsie, gdzie wykonuje się różne eksperymenty. Mimo różnic w detalach, łączyło ich jedno - przywiązanie do brutalności i szybkiej akcji. Zespół wzajemnie napędzał się w tym aspekcie, a każdy z jego członków dodawał coś od siebie. Czemu powiedziałem, że nie na długo? Bo Carmack dał się złamać w kwestii fabuły tylko w przypadku D3. John nie nadzorował już Doom 4 aka. Doom 2016, jedynie współtworzył system SnapMap. Przeszukałem obie książki w poszukiwaniu informacji o jego podejściu do D3, nie znalazłem fragmentu, o którym myślałem. Za to znalazłem coś innego, wpis Carmacka na swojego bloga. "Pracujemy nad nowym Doom-em, skupiającym się na doświadczeniu dla pojedynczego gracza. (...)" Co prawda twórcy również się tym kierowali, ale liczyły się inne kwestie, a scenariusz i fabuła były tak rozwinięte, jak potrzebował tego gameplay. Czy raczej, materiału było więcej, ale z różnych powodów, nie tylko niechęci głównego programisty, nie trafił on do finałowej wersji gry.
Jeśli chodzi o innowacje, jakie wprowadził Doom, to przede wszystkim wskazałbym na rozwój multiplayer oraz wprowadzenie pierwszych narzędzi do speedruna (ustanawianie nowych rekordów, jeśli chodzi o przejście gry) oraz replayów (powtórek). Wtedy to było niemożliwe z uwagi na brak sprzętu, wolny internet, który dodatkowo częściej zrywał połączenie, ograniczenia technologiczne i wagę plików. Id Software rozwiązało to w prosty sposób - tworząc niewielkie pliki, które ważą mniej niż większość dzisiejszych zdjęć. Trzecią wielką innowacją była możliwość modowania gry. Przez to że twórcy LucasArts zobaczyli mod do D1 z SW, wpadli na pomysł stworzenia Dark Forces. A modów było znacznie więcej. Ba! Czasem rozwijały grę w takich kierunkach, o jakich oryginalny zespół nawet nie pomyślał. Mówił o tym Romero w swojej książce. Mody powstają po dziś dzień, a gracze kupuję kolejne re-edycje. Z tego co mówi Google, łączna sprzedaż 1 i 2 przekroczyła liczbę 4 miliony kopii. D1 na premierę kosztował podobno 40$, zakładając że 2 kosztowała tyle samo, zarobili 160 milionów dolarów. A mówię tylko o sprzedaży kopii na PC! Z tego co powiedział John Romero, czyli 2 najważniejsza osoba w złotej erze Id Software, obie części kosztowały łącznie 1 milion i 550 tysięcy dolarów. Zakładając, że zainwestowali / zapłacili w podatkach / stracili z powodu błędnych decyzji / zapłacili rachunki 60 mln dolarów, mają na czysto 100 milionów zysku.
No i to tyle. W kolejnej części skupię się na Doom 3, a w trzeciej, na dwóch ostatnich odsłonach.
https://www.reddit.com/r/Doom/comments/vrjtks/a_confirmation_from_the_man_himself_on_the_cost/
https://www.quora.com/Did-John-Carmack-work-on-DOOM-2016
https://doom.fandom.com/wiki/SnapMap